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セルマップの削減のため、左右対称な画像は半分だけをセルに取り、SpriteStudio上で2枚表示して片方を反転させて合成させる事がままあります。

この時、Photoshop等できっちり分割したつもりでも、おそらく表示されていない小数点以下の数値の丸め処理の違いでしょうか、SpriteStudio上では少々小さめに表示され、接合面に切れ目が生じる事があります。

この切れ目を消す作業が結構な手間だったり、重ねて対処すると半透明になったときに見栄えが悪かったりと、作業効率の足を引っ張ることがあります。

この辺なんとかならないものでしょうか。

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 ドット絵を扱っているので、全てのパーツを1px単位で揃えて使っています。FLASHのような他のパーツに張り付く機能があっても良いとは思いますが、とりあえず以下の手順が参考になりませんでしょうか。

1,[ファイル]⇒[プロジェクトの設定]⇒[互換性]の「X/Y座標アトリビュートの値を整数に制限する」にチェックを入れる。

2,セルリストから、揃えたいセルの原点を適当な整数座標に移動させる。(初期状態では、原点が整数値以外に指定されている事があるため、アトリビュート値だけ整数値に制限してもずれる。)

 こうすると、パーツが1px単位で動くため、揃えやすくなると思います。揃えた後は、最初のチェックを外しても問題ないはずです。
(1.3k ポイント)
なるほど、丸められない状態にしてやれば良いわけですね。

ありがとうございます。

いつもドット絵で動画を公開しているのを拝見していて1pxでも狂ったら大変なものをどうやって動かしているのだろうと思っておりました。
(240 ポイント)
 すみません、追記いたします。

 セルマップの設定の「テクスチャ フィルタ モード」を「ニアレスト(ネイバー)」の状態でのみ、上記の動作を確認していたのですが、「バイリニア」モードにすると、ずれずに配置していても『切れ目』が出てしまうのを確認いたしました。

(考えてみれば、当たり前でした……;;)

 SpriteStudioの仕様ではなく、画像圧縮方法の仕様なので、パーツを分割して使う場合は「ニアレスト」モードの併用が必須だろうと思われます。
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ウェブテクノロジユーザーサポートです。

ご要望につきまして承りました。
この状態はオブジェクトを直接画面に並べるタイプの表示方法ですと、スケール時の数字の誤差によりできてしまう問題です。この問題の解決は一旦絵を合成してメモリに収め表示するような仕組みがないと、なかなか難しいところがあるのも確かではあります。

今後の開発の検討項目とさせていただき、対策が出来ないか検討をしてまいります。
貴重なご意見まことにありがとうございました。
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(780 ポイント)
少々、疑問点がありまして、
失礼致します。

■テクスチャの“上下左右反転”の繋ぎ問題

“テクスチャ容量かせぎ”に使われた
昔ならではの方法と存じ上げていますが、
結果的には善い結果と方法とは想えないです。

以下、二つの場合を想定
・PCの携わる媒体(メモリ容量制限無し)※レンダリング等も含む
・ゲーム機などプラットフォーム媒体(メモリ容量制限有り)

この条件にも寄りますが、結局のところ、
オンメモリで“仮想のテクスチャ”として2倍の容量を取られますので、
ゲーム機等では無駄な試行錯誤と“処理速度の低下”に繋がるだけかなと想っております。

“3Dやテクスチャのリサイズ&回転”を扱ってる現在の環境においては、
得策では無い考え方だと想います。

確実に“SSツール”のプレビュー処理負荷が重くなります。

■テクスチャのみの繋ぎ問題

例として、
テクスチャの読込み限界サイズ(解像度:4096x4096)の左右を繋げたい場合を止め、
一枚のテクスチャ内で全て完結させ、リサイズで引き伸ばしスクロールさせる等、
エフェクト等に使われる手法が主流です。

機能としてはあっても善いかとも想われますが、
ツールやゲーム機への処理速度の低下を考慮し、
“基本設定のオン&オフ”は付けて頂きたいところです。

参考になれば幸いです。

宜しくお願い致します。
(780 ポイント)
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追記で失礼致します


上記でテクスチャの繋ぎが必要な場合があります
背景(BG引き伸ばし不可)など、4096x4096のテクスチャ内に、
どうしても収まらない場合です

今後、そういったメディアの媒体が出てきたときの
対応は念頭にあった方が善いのかも知れませんね

容量無制限であれば、
翌々は8192x8192のテクスチャ読み込み可能と
なってくればそれも解決は致しますが、
ゲーム機でそれが可能な媒体は無いですね今のところ

テクスチャ(カットデータ)繋ぎ問題は、
20年以上前から問題視されてきましたが、
3D再生エンジン(拡縮&回転&半透明)が使われだした時から、
ほぼやっても無駄とされてきました
常にズレは解決されずに誤魔化してきたのが事実です
そちらにはあまり需要が無かったという事ですね

テクスチャのカットデータは、
必ず"2ピクセル(厳密には3ピクセル)の余白を考慮する"がそれで、
3D再生エンジンを通しますと必ず小数点以下が
演算されるため、テクスチャのズレは
仕方がありませんでした

このツールの需要はゲーム機などのUIのアニメ作成が基本であって、
そのためのオープンソースに繋がってるのだと想います
なので、テクスチャの繋ぎ問題は各々の需要の問題でもあるわけですね

参考になれば幸いです
長々と失礼いたしました
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