<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>OPTPiX SpriteStudio コミュニティ - 最近の質問と回答： Q&amp;A</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=qa&amp;qa_1=qanda</link>
<description>Powered by Question2Answer</description>
<item>
<title>回答: 作ったアニメーションが開けない</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2460&amp;qa_1=%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%8C%E9%96%8B%E3%81%91%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2461#a2461</link>
<description>&lt;p&gt;To:&amp;nbsp;decayanmaさま&lt;/p&gt;&lt;p&gt;いつもお世話になっております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;OPTPiXユーザーサポートです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご報告いただきました件、新規でアニメーション（&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;ssae）を作成して、関連ファイルを含むフォルダーの中には作成した&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;ssaeファイルが存在するが、sspjファイルを開いたSpriteStudioのエディター上には存在しない状態、という認識で合っていますでしょうか。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;認識が合っています場合、まず&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;sspjファイルを開いてSpriteStudioを起動した状態で、作成済みで表示されない&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;ssaeファイルをSpriteStudioにドラッグ&amp;amp;ドロップして読み込まれるかご確認いただけますでしょうか。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;読み込んで表示された場合、「ファイル」&lt;/span&gt;メニューの「プロジェクトを保存」または「すべて保存」を選択していただき、次回&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;sspjファイルを開いた際にアニメーションがすべて表示されるかご確認いただけますようお願いいたします。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;SpriteStudioで編集を行った場合、&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:ヒラギノ角ゴ Pro W3, Hiragino Kaku Gothic Pro, メイリオ, Meiryo, Osaka, ＭＳ Ｐゴシック, MS PGothic, sans-serif&quot;&gt;「すべて保存」または「プロジェクトを保存」を選択いただければ、変更点はすべて保存されますので確実かと思います。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:ヒラギノ角ゴ Pro W3, Hiragino Kaku Gothic Pro, メイリオ, Meiryo, Osaka, ＭＳ Ｐゴシック, MS PGothic, sans-serif&quot;&gt;また、変更点を保存せずにSpriteStudioを終了しようとした場合、変更ファイルをすべて保存するかという確認メッセージが出ますので、ここで「はい」を選択していただいても保存は行われます。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:ヒラギノ角ゴ Pro W3, Hiragino Kaku Gothic Pro, メイリオ, Meiryo, Osaka, ＭＳ Ｐゴシック, MS PGothic, sans-serif&quot;&gt;以上、お手数ですがご確認の程よろしくお願いいたします。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2460&amp;qa_1=%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%8C%E9%96%8B%E3%81%91%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2461#a2461</guid>
<pubDate>Thu, 11 Dec 2025 01:54:27 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: イラストの角度とギズモの角度を合わせたい</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2447&amp;qa_1=%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%81%A8%E3%82%AE%E3%82%BA%E3%83%A2%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%82%92%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B%E3%81%9F%E3%81%84&amp;show=2448#a2448</link>
<description>To: ぬんさま&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いつもお世話になっております。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OPTPiXユーザーサポートです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斜めに拡大縮小したい、ということは頂点変形を利用したいということか思われますが、認識で合っていますでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そういった操作は、現状ギズモでは対応しておりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「目のパーツをセル化した際に」とありますが、前提として元となる絵を斜めにしておく方法は取れないということでよろしいでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顔の絵は斜めで、目は正面を向いた状態と想像していますが、あくまで憶測のため弊社側で認識に誤りがあるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、「瞼の下（斜めの線）を基準に拡大・縮小したい」についても、弊社側で少々イメージが掴みづらく、もし可能でしたら状況が分かるよう画像などをご提供いただけますと助かります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コミュニティへの投稿が憚られる場合は、弊社のお問い合わせフォームから頂ければと思いますので、ご検討の程よろしくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2447&amp;qa_1=%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%81%A8%E3%82%AE%E3%82%BA%E3%83%A2%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%82%92%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B%E3%81%9F%E3%81%84&amp;show=2448#a2448</guid>
<pubDate>Fri, 19 Sep 2025 06:11:21 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: ヘルプセンターに転送</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2445&amp;qa_1=%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%97%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E8%BB%A2%E9%80%81&amp;show=2446#a2446</link>
<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;To: Yさま&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;box-sizing: border-box; color: rgb(52, 73, 94); font-family: &amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;, &amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;, メイリオ, Meiryo, Osaka, &amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;, &amp;quot;MS PGothic&amp;quot;, sans-serif;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;box-sizing: border-box; color: rgb(52, 73, 94); font-family: &amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;, &amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;, メイリオ, Meiryo, Osaka, &amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;, &amp;quot;MS PGothic&amp;quot;, sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;いつもお世話になっております。&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;box-sizing: border-box; color: rgb(52, 73, 94); font-family: &amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;, &amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;, メイリオ, Meiryo, Osaka, &amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;, &amp;quot;MS PGothic&amp;quot;, sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;OPTPiXユーザーサポートです。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;サンプルプロジェクトをご提示いただきましてありがとうございます。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;お手数をお掛けしました。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お送りいただいたファイルを弊社開発担当が確認いたしますので、少々お時間いただけますよう、よろしくお願いいたします。&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2445&amp;qa_1=%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%97%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E8%BB%A2%E9%80%81&amp;show=2446#a2446</guid>
<pubDate>Wed, 17 Sep 2025 01:38:35 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 返信</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2443&amp;qa_1=%E8%BF%94%E4%BF%A1&amp;show=2444#a2444</link>
<description>To: Yさま&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いつもお世話になっております。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OPTPiXユーザーサポートです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「Unityプロジェクトの提供が可能」とのことで、ご協力いただきましてありがとうございます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
お手数をお掛けしますが、本件の事象が発生するサンプルプロジェクトを、下記のOPTPiXヘルプセンターからお送りいただけますでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio7/inquiries/ssplayer_tool/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio7/inquiries/ssplayer_tool/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記サイトにて必要事項をご入力いただき、「ログファイル等の添付が必要な場合はこちらから送信してください。」という項目でファイルの添付をお願いいたします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上、ご確認の程よろしくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2443&amp;qa_1=%E8%BF%94%E4%BF%A1&amp;show=2444#a2444</guid>
<pubDate>Tue, 16 Sep 2025 01:20:45 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: Unityにインポートしたアニメーションファイルの動作がおかしくなる</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2440&amp;qa_1=unity%E3%81%AB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%81%8C%E3%81%8A%E3%81%8B%E3%81%97%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8B&amp;show=2441#a2441</link>
<description>&lt;p&gt;Y 様&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お世話になっております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SS6Player for Unityの開発担当です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UnityのAssetStoreからダウンロードしたバージョンとのことで、恐らく（SS6Player for Unity）Ver.2.1.8あたりのバージョンだと推測しております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※現在、UnityのAssetStoreに書かれているGitHubへのリンクの先（SS6Player for UnityのGitHubリポジトリ）での最新版は2.1.28と2.2.9になっております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただ、ご質問頂きました症状についてはほぼ初見となります（インポート後の動作に異常が発生するほどのアニメーションにひどいラグが発生するという症状について、過去にそれに類する症状が報告や確認されておりません）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そのため、もう少し詳しい情報などいただけますと助かります。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ご使用のOS（Windows・MacOS・Linuxなどと、そのバージョン）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ご使用のPCのCPU&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ご使用のPCの搭載メモリ量（何GBか）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ご使用のPCのGPU（&lt;span style=&quot;color:#202122; font-family:sans-serif&quot;&gt;Apple Silicon&lt;/span&gt;搭載のMacの場合にはいりません）&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ご使用のUnityのバージョン&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ご使用のSS6Player for Unityのバージョン（Unity上から「Tools」-「SpriteStudio6」-「About」……で表示されるダイアログウィンドウの中にバージョンが記載されています）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;使用したインポートモード（SSのデータをインポートする時の設定ウィンドウで一番上に表示されている「Import Mode」が「SS6Player」「Convert to Unity-Native」「Convert to Unity-UI」のどれに設定されているか）&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;その他症状についての追加情報（ラグが発生する以外に、動作がどのようにおかしくなるのか？……など）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;SS6Player for Unity以外に入れている特別なパッケージや他のアセット群がございましたら、その情報もあると助かります。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、可能でしたら、弊社サポート窓口を通じて、その症状が発生するUnityのプロジェクトをご送付いただけますと、原因の究明と再現の確認ができるかと思われます（お手元のUnityのプロジェクトのフォルダ内の「Assets」フォルダをそのままZIP型式などで圧縮していただけると一番手軽かと思われます）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もしUnityのプロジェクトのご提供が可能なようでしたら、こちらのスレッドにて「Unityプロジェクトの提供が可能」とのご返信を頂ければ、弊社サポートからご送付方法などをメール等で案内させていただきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;何卒ご検討いただけますと非常に助かります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お忙しい中ご不便をおかけして申し訳ございませんが、何卒宜しくお願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2440&amp;qa_1=unity%E3%81%AB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%81%8C%E3%81%8A%E3%81%8B%E3%81%97%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8B&amp;show=2441#a2441</guid>
<pubDate>Fri, 12 Sep 2025 01:38:18 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: スクリーンv2やオーバーレイなどの描画モードをunityに実装する手段につきまして</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2423&amp;qa_1=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3v2%E3%82%84%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%AA%E3%81%A9%E3%81%AE%E6%8F%8F%E7%94%BB%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92unity%E3%81%AB%E5%AE%9F%E8%A3%85%E3%81%99%E3%82%8B%E6%89%8B%E6%AE%B5%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%A6&amp;show=2424#a2424</link>
<description>ヒロキ 様&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
お世話になっております。SS6Player for Unity開発担当です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大変申し訳ありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在、SpriteStudio7.1から追加された「乗算v2」「スクリーンv2」「オーバーレイ」の合成方法には、SS6Player for Unityが対応できておりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本件は、近日で対応予定なのですが、現在SS6Player for Unityが持っている別の障害を解決するためのバージョンアップを行っている最中でして、そちらが終了次第、本件の対応のバージョンアップを行う予定でおります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのため、本件の対応時期が、来週後半くらいからになる予定で、そこからそんなに間を開けることなく対応できるとは思うのですが……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それまでの期間中は、上記の「乗算v2」「スクリーンv2」「オーバーレイ」は使用しないでいただけますと助かります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※正確には使用していただいても構いませんが、現状の通り「対応していない合成方法」ということで「ミックス」に変換されてしまいます（コンソールに出てきている警告の内容は「知らない（未対応の）合成方法です」となっております）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ご不便をおかけして申し訳ございませんが、何卒、現状ご理解とご容赦をいただき、対応までお待ちいただけますようお願いいたします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、対応しましたら、こちらの質問に返信する形で、報告させていただきたくお願いいたします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アップデート先は、GitHub（ &lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity&lt;/a&gt; ）になりますが、更新先のブランチなどは、正式な対応報告の際にお知らせさせていただきたくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2423&amp;qa_1=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3v2%E3%82%84%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%AA%E3%81%A9%E3%81%AE%E6%8F%8F%E7%94%BB%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92unity%E3%81%AB%E5%AE%9F%E8%A3%85%E3%81%99%E3%82%8B%E6%89%8B%E6%AE%B5%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%A6&amp;show=2424#a2424</guid>
<pubDate>Fri, 18 Jul 2025 07:22:18 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: メッシュ編集ができない</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2245&amp;qa_1=%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2259#a2259</link>
<description>&lt;p&gt;カニカマ様&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お世話になっております。&lt;br&gt;SpriteStudio 技術サポートの遠藤です。&lt;br&gt;&lt;br&gt;本件の続報になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;メッシュ編集を開いた際に発動するオートメッシュの処理は、セルの範囲の左上から右下に向かって不透明なピクセルの境界を見つけてメッシュ化するようなロジックになっております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;このため、一見何も無いように見える背景の領域に不透明のピクセルがあるとそちらをメッシュ化し、その範囲に対してズームインしてしまいます。&lt;br&gt;この結果、セルの絵がメッシュ編集ウィンドウの範囲外になるなど不具合のような状態になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;このケースの対策のため、ズームインする範囲をセルの矩形に対して行うようにしました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本日&lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio/releasenote/ver731/&quot;&gt;リリースの Ver.7.3.1&lt;/a&gt; で反映されておりますので、お手すきの際にアップデートをお試しください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もし、自動でメッシュ化された頂点が全く意図しない範囲を指していた場合は、この領域に意図しない不透明ピクセルが置かれていないか確認して消去するか、ご案内したセルの枠を縮める方法で対処いただければと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上です。&lt;br&gt;引き続きSpriteStudioをよろしくお願いいたします。&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2245&amp;qa_1=%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2259#a2259</guid>
<pubDate>Wed, 29 Jan 2025 09:51:21 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: [Bug] Color Difference After Import to Unity2022.3.46LTS.</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2246&amp;qa_1=bug-color-difference-after-import-to-unity2022-3-46lts&amp;show=2248#a2248</link>
<description>&lt;p&gt;Solution For Reference:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. create a new Editor script and save it to any Editor folder in Unity&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. fill following content inside script(you chould change folder name to anywhere which you need, or change any logic if you need.)&lt;br&gt;3. save script, recompile. every imported and future import texture will be set as no-compression way and pixel-perfect&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://spritestudio.jp/community/?qa=blob&amp;amp;qa_blobid=1362287333038000835&quot; style=&quot;height:329px; width:600px&quot;&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2246&amp;qa_1=bug-color-difference-after-import-to-unity2022-3-46lts&amp;show=2248#a2248</guid>
<pubDate>Fri, 03 Jan 2025 07:32:46 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: データをUnityへ取り込んだ際、SpriteStudio上のパーツと色味が変わって見える</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2208&amp;qa_1=%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92unity%E3%81%B8%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%93%E3%81%A0%E9%9A%9B-spritestudio%E4%B8%8A%E3%81%AE%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E3%81%A8%E8%89%B2%E5%91%B3%E3%81%8C%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%81%A3%E3%81%A6%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%82%8B&amp;show=2223#a2223</link>
<description>お世話になっております。SS6Player for Unity開発担当です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本件に関して、SS6Player for Unityを改良して・GitHubに最新版を公開しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※ご使用のバージョンが2.2.5とのことなので、Ver.2.2.6がアップされているブランチをお知らせさせていただきます（現在都合で、SS6PUは更新のブランチがVer.2.1系とVer.2.2系で分かれておりますので……Ver.2.2系の更新ブランチになっています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/tree/develop_v2_2_0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/tree/develop_v2_2_0&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※対象バージョン（Ver.2.2.6）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若干の注意点というか、LinearとGammaの色空間で「完全に一致」とはいかない部分があり……そちらについての注意点は下記（GitHubのSS6PUのリポジトリのIssue）に記載されております。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/issues/100&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/issues/100&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
お忙しい中お手数とは存じますが、何卒よろしくお願いいたします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、お手元の開発の一助となれれば非常に幸いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何卒今後とも宜しくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2208&amp;qa_1=%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92unity%E3%81%B8%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%93%E3%81%A0%E9%9A%9B-spritestudio%E4%B8%8A%E3%81%AE%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E3%81%A8%E8%89%B2%E5%91%B3%E3%81%8C%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%81%A3%E3%81%A6%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%82%8B&amp;show=2223#a2223</guid>
<pubDate>Thu, 05 Dec 2024 03:01:13 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 参照セルについて</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2218&amp;qa_1=%E5%8F%82%E7%85%A7%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2219#a2219</link>
<description>&lt;p&gt;サトウ様&lt;br&gt;&lt;br&gt;お世話になっております。&lt;br&gt;SpriteStudio 技術サポートの遠藤と申します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;アトリビュートウィンドウに参照セルが表示されるパーツの種別は、通常パーツ・メッシュ・マスク・ナインスライスのいずれかになりますが、メッシュ・ナインスライスの場合、Setup モードでのみ表示され、変更できる仕様になっています。&lt;br&gt;&lt;br&gt;もし、上記の条件に当てはまっているにも関わらず、表示されていない場合は、「プロジェクトの設定」→「互換性」→「再生対象のプラットフォーム」で「参照セル」のチェック状態をご確認ください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://spritestudio.jp/community/?qa=blob&amp;amp;qa_blobid=1443695755759604031&quot; style=&quot;height:325px; width:600px&quot;&gt;&lt;br&gt;こちらにチェックが無い場合は、常に表示されない状態になります。&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2218&amp;qa_1=%E5%8F%82%E7%85%A7%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2219#a2219</guid>
<pubDate>Thu, 14 Nov 2024 03:08:37 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: UnityNativeモードでimportした際、マテリアルが上手く機能しない</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2198&amp;qa_1=unitynative%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A7import%E3%81%97%E3%81%9F%E9%9A%9B-%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%8C%E4%B8%8A%E6%89%8B%E3%81%8F%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%81%97%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2199#a2199</link>
<description>&lt;p&gt;shimi 様&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お世話になっております。SS6Player for Unity（以降SS6PU）開発担当です。&lt;br&gt;ご不便をおかけして申し訳ありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当方で同様の環境（SS6PU: Ver.2.2.5 / Unity: 2022.3.39f1&amp;nbsp;/ URP: 14.0.11）で確認してみましたが、インポートしたSpriteStudioプロジェクトのアニメーションをシーンにドロップすると描画されています。&lt;br&gt;※SS6PU Ver.2.1.24ですと、アニメーションクリップを割り当てない状況だとシーンを再生しないと描画が行われない場合がありますが、SS6PU Ver.2.2.5であればその症状は解消されています。&lt;br&gt;&lt;br&gt;マテリアルが参照しているシェーダを変更すると描画されるとのことなので……&lt;br&gt;ハードウェアの環境によってシェーダが正常にコンパイルされていない可能性などが考えられますが、そう言った状況は初見です。&lt;br&gt;&lt;br&gt;もし支障がなければ、ご使用の&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;OSの種類とバージョン（例えば「Windows11 23H2」「macOS Ventura 13.4.1」などです）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;GPUの型番（CPU内蔵GPUなどの場合には、CPUの型番で大丈夫です）&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;の情報があると原因の究明で非常に助かります。&lt;br&gt;※当方環境を例に挙げますと、OS名「Windows10 Pro 22H2」・GPUの型番「nVIDIA GeForce RTX 3070」となります。&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;その上で、下記をご確認いただけますと助かります。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;「Console」ウィンドウでシェーダのコンパイルエラーが出ていないか？&lt;/li&gt;&lt;li&gt;「Project」ウィンドウ上の「Assets/SpriteStudio6/Shader/Sprite_UnityNative」を選択いただいて、インスペクタにコンパイルエラーなどが出ていないか？&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;もしエラーなどが出ていた場合、その内容を教えていただけますと、非常に助かります。&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;シェーダが正常にコンパイルされている場合、「カメラの範囲から、設置したSpriteStudioのアニメーションが外れている」可能性があります。&lt;br&gt;&lt;br&gt;※ただ、マテリアルのシェーダを変更すると描画されるとのことなので……この可能性は低いと思われますが……。&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;SpriteStudioのアニメーションの設置座標が、カメラ（のインスペクタ上の「Projection」-「Clipping Plains」のNearとFarの間に入っているか？&lt;/li&gt;&lt;li&gt;特に、カメラのインスペクタ上での「Projection」が「Presepective」になっていると、カメラ近くにアニメーションが設置されていると、巨大すぎて描画されていないように見える場合があります。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;また、SS6PUのインポータでのマテリアルの割り当てなどのミスの可能性が0ではないとは思われます。&lt;br&gt;&lt;br&gt;Unity-Nativeそのものの基本的な扱いは、下記の感じになっております。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E8%A7%A3%E8%AA%AC%EF%BC%88%E3%80%8CUnity-Native%E3%80%8D%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%89&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E8%A7%A3%E8%AA%AC%EF%BC%88%E3%80%8CUnity-Native%E3%80%8D%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%89&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;その中の「高度（Advanced）なオプション」-「Preset Material オプション」&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E8%A7%A3%E8%AA%AC%EF%BC%88%E3%80%8CUnity-Native%E3%80%8D%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%89#preset-material%E3%82%AA%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E8%A7%A3%E8%AA%AC%EF%BC%88%E3%80%8CUnity-Native%E3%80%8D%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%89#preset-material%E3%82%AA%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;の設定でマテリアルが「None」になっていたりする場合が考えられます。&lt;br&gt;その場合、「Base Folder」の再設定を行っていただくと、（インポート時に割り当てるマテリアルが正常になるので）再度インポートしていただくとマテリアル（と割り当たったシェーダ）が正常になる可能性があります。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;最後に……シェーダがコンパイルされていない場合が考えられます。&lt;br&gt;非常にレアケースだと考えられますが……&lt;br&gt;Unityの上部メニューの「Edit」-「Project Setting」でプロジェクト設定ウィンドウを開いていただき、&lt;br&gt;「Graphics」の中の「Always Included Shaders」に&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;「Assets/SpriteStudio6/Shader/Sprite_UnityNative」&lt;/li&gt;&lt;li&gt;「Assets/SpriteStudio6/Shader/Sprite_UnityNative_NonBatch」&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;の2つのシェーダを加えて、Unityを再起動してみてください。&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;もし、これらの状況が正常である場合、プロジェクトの状態で見てみないと解らない可能性が高いため、&lt;br&gt;可能であれば、&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;該当する状況が起こるUnityのプロジェクト&lt;/li&gt;&lt;li&gt;該当のSpriteStudioのデータ&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;をご提供いただけますと究明する上で非常に助かりますため、ご検討いただけますでしょうか？&lt;br&gt;&lt;br&gt;Unityのプロジェクトは「最低限」で構いません（それこそカメラとSpriteStudioのアニメーションデータがインポートされていて・それがシーンに設置されているだけの簡素なUnityプロジェクトでも構いません）。&lt;br&gt;&lt;br&gt;弊社側での守秘は保証いたしますのと、支障などありましたらテクスチャなどを白塗りなどにしていただいても構いません（本件の場合には、表示されていることがわかれば良いので……テクスチャのアルファチャンネルだけ残して、色は均一な真っ白……などでも一切問題ありません）。&lt;br&gt;&lt;br&gt;もしご提供いただくことが可能であれば、本スレッドの返信にてデータの提供が可能である旨をお知らせいただければ、弊社ユーザーサポート窓口などから、メールにてデータの受け渡し方法などをガイドさせていただきたく思います。&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;hr&gt;&lt;br&gt;お忙しい中お手数とは存じますが、何卒ご検証とご検討の程お願い申し上げます。&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2198&amp;qa_1=unitynative%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A7import%E3%81%97%E3%81%9F%E9%9A%9B-%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%8C%E4%B8%8A%E6%89%8B%E3%81%8F%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%81%97%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2199#a2199</guid>
<pubDate>Mon, 21 Oct 2024 12:45:23 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: ウェイトの編集を押しても選択頂点IDが空になっている</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2076&amp;qa_1=%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%88%E3%81%AE%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%82%92%E6%8A%BC%E3%81%97%E3%81%A6%E3%82%82%E9%81%B8%E6%8A%9E%E9%A0%82%E7%82%B9id%E3%81%8C%E7%A9%BA%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B&amp;show=2194#a2194</link>
<description>watabe様&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こちらのギズモがOnの状態では頂点を選択できない問題はVer.7.2.3で対応されております。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ご連絡が遅くなってしまい申し訳ありませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
引き続きSpriteStudioをよろしくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2076&amp;qa_1=%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%88%E3%81%AE%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%82%92%E6%8A%BC%E3%81%97%E3%81%A6%E3%82%82%E9%81%B8%E6%8A%9E%E9%A0%82%E7%82%B9id%E3%81%8C%E7%A9%BA%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B&amp;show=2194#a2194</guid>
<pubDate>Tue, 08 Oct 2024 05:03:55 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>Blur bug for Godot Runtime</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2188&amp;qa_1=blur-bug-for-godot-runtime</link>
<description>&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SSPlayerForGodot/issues/27&quot;&gt;[Bug] pixel character will become blur when animation start · Issue #27 · SpriteStudio/SSPlayerForGodot - https://github.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:rgba(0, 0, 0, 0.87); font-family:Roboto,Helvetica,Arial,sans-serif; font-size:13.7143px; letter-spacing:0.12864px&quot;&gt;I'm experiencing a blurring issue with pixel-style animations in Godot, as mentioned in this issue. I'm not sure if it's related to the project settings in the SS7 software. Currently, I'm using &quot;SS6PlayerForUnity (Unity-Native) v1.1.0&quot; settings. I'm unsure if there are specific settings for Godot. This blurring problem is preventing me from continuing my pixel-style project. Could you please look into it?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2188&amp;qa_1=blur-bug-for-godot-runtime</guid>
<pubDate>Mon, 07 Oct 2024 02:57:56 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: SpriteStudioの同時稼働数について</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2174&amp;qa_1=spritestudio%E3%81%AE%E5%90%8C%E6%99%82%E7%A8%BC%E5%83%8D%E6%95%B0%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2175#a2175</link>
<description>pon_0423 様&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
お世話になっております。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同一PCで複数のSpriteStudioを起動しても、同時稼働数としてカウントされることはありませんのでご安心ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、同一のライセンスキーでVer.6系とVer.7系を同時に起動した場合、稼働PC数が２として認識されてしまう仕様上の制限がありますのでご注意ください。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2174&amp;qa_1=spritestudio%E3%81%AE%E5%90%8C%E6%99%82%E7%A8%BC%E5%83%8D%E6%95%B0%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2175#a2175</guid>
<pubDate>Mon, 29 Jul 2024 09:44:09 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: SpriteStudioオブジェクトをマスクする方法について</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2171&amp;qa_1=spritestudio%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2172#a2172</link>
<description>&lt;p&gt;BRAK 様&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お世話になっております。SS6Player for Unity開発担当です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;いくつかの実装の方法が思いつきますが、標準的かと思われる方法は2種類あります。&lt;br&gt;※一番末尾でも書いてありますが……恐らくは下記の内の「2」の方法が一番簡便かと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;1.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SpriteStudioの「マスク」機能を使用して指定の範囲をマスクすることとなります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただ、こちらの方法は、どうしてもSpriteStudioの機能となりますため、動的に決定されるメニュー内容などを扱う場合に、データ的に一工夫が必要になる可能性があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例えば……&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;スクロールビュー自体のデータをマスクごとSpriteStudioのアニメーションデータ（SSAE）とした上で&lt;/li&gt;&lt;li&gt;それらのビューに表示される個々のアイコン群を（SpriteStudioの）「インスタンス」機能で（同じプロジェクト中の別のアイコン専用のアニメーションデータを呼び出す形で）配置しておき&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Unity上で各「インスタンス」（呼び出されている子アニメーション）群を動的に入れ替える（そういった処理関数は設置されています）&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;と言った形が代表的な（1の）手段になります。&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;2.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もう少しUnityの機能を使用した形で「SpriteStudioで作ったアニメーション画像（アイコンやUI土台など）を使用したい」……という場合には&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SpriteStudioで作ったアイコンなどのアニメーションデータを、Unity-UI（Canvas）上に変換する（インポート時点での）専用モードがあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;こちらは「SpriteStudioのデータを、（SS6Player for Unity独自のデータ形式ではなく）Canvasの描画データに変換する」というインポートモードです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;こちらですと、「各メニューのアイコン群」や「UIの土台」などだけを別々にSpriteSutidoのデータで作成して、メニューや描画の制御などはUnityのUI（uGUI）上の機能でそのまま扱うことができる……というメリットがあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;UnityからSpriteStudioのデータをインポートする際（上部メニューバーから[Tools]-[SpriteStudio6]-[Importer]を選択した時）に、出てくるウィンドウの最上部に「Import Mode」の項目がありますので、こちらをプルダウンで「Convert To Unity-UI」に設定します。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;通常のインポート時と同様に、各種インポート内容を設定して・UnityにSpriteStudioのデータをインポートすると、インポート先のフォルダにCanvas用の描画データ群（若干スクリプトで拡張してあります）がインポートされます。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;こちらの方法のドキュメントは下記になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E6%89%8B%E9%A0%86#%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88convert-to-unity-ui%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89ver210%E4%BB%A5%E9%99%8D&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E6%89%8B%E9%A0%86#%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88convert-to-unity-ui%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89ver210%E4%BB%A5%E9%99%8D&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、このUnity-UIモードでのインポートの場合には、SpriteStudio上で使用できるアニメーションデータ（キーフレーム種類やパーツの合成方法）に制限が出ますが、その解説は下記になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%81%94%E6%B3%A8%E6%84%8F#Caution-Convert-To-Unity-UI&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%81%94%E6%B3%A8%E6%84%8F#Caution-Convert-To-Unity-UI&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※一応複数のセルマップで構成されるアニメーションには対応はしてありますが、色々なことを考えるとあまり複雑なセルマップ構造は推奨していませんので、できるだけ少ないセルマップ数に（できれば1つ）していただけますと簡便かと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;表示時に関する解説は下記になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E8%A7%A3%E8%AA%AC%EF%BC%88%E3%80%8CUnity-UI%E3%80%8D%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%89#After-Put-Animation&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E8%A7%A3%E8%AA%AC%EF%BC%88%E3%80%8CUnity-UI%E3%80%8D%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%89#After-Put-Animation&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;こちらのモードは、アニメーションのデータもAnimationClipに落ちますので、状態遷移もAnimatorを使用して行う形になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※UnityのUI機能を使用しますので、ひょっとするとこちらの方がご希望の実装への事前に把握するべき情報の量などが少なくて済むかと思われます。&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それ以外での方法となると、若干「複雑な」方法を採る必要があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SS6Player for Unityの通常のシェーダにおいてピクセルごとのマスクに近い処理を行うには……具体的には「Zバッファでの深度チェック」か「ステンシルでのステンシルチェック」のどちらかを使用することで（上記以外の方法で）可能ではあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;a)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zバッファについては、SS6Player for Unityのシェーダ自体が、元々Zバッファを「LessEqual（以下）」で判定する初期設定になっています（これはUnityの3Dシーン内にSS6Player for Unityの描画オブジェクトを配置できるようになっている都合からです）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;つまり、ご希望のUIをマスクする表示する前に、Zバッファを既定の深度値で塗りつぶす（そういう描画オブジェクトをUnityの描画機能などで設置する）ことによってマスキングの代わりを行うことが可能です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;b)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同様にステンシルバッファを事前にフィルする方法で、行う方法は（シェーダなどの構造やフィル先がZバッファではなくステンシルバッファである点……が異なるだけで）aのZバッファのフィルと同じ処置になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;フィルする際に（フィルする時のマテリアルで）ステンシルテストのパス後を「Invert（反転）」するか「Decrement（減算）」するかで、複数枚数のマスクを重ねた場合の挙動が変わりますが……SS6Player for Unityの描画シェーダ側では（ステンシルマスクの実装として）ステンシルの判定式は「Equal」・参照値は「0」で判定していますので、ステンシルバッファ値が0の範囲のみ描画が行われます。（これはSS6Player for UnityでのSpriteStudioのマスク機能の描画実装そのもので、ステンシルの制御をアニメーションデータ内で行うか・外で行うか……の違いなだけです）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;……という（a/bの）2種類の動的なマスキングの方法がありますが……こちらはかなりテクニカルに過ぎるかと思いますので、現時点ではあまり推奨しません（もしそういった実装が必要であれば、別途にご質問いただければ、より精細な情報を提供できるかとは思います）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;恐らくご質問の内容から推測するに……「Convert To Unity-UI」モードを使用する（上記の「2」の方法）のが一番目的に近いのではないかと思われます（難点としては、使用可能なアニメーションのキーデータなどに制限が付く点ではあります）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご検討いただけますと助かります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、開発の一助となれば幸いです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;何卒今後ともよろしくお願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2171&amp;qa_1=spritestudio%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2172#a2172</guid>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 04:02:18 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 本ソフトウェア起動時、「このプログラムは使用期限を超過したため、起動することができません」と表示される</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2166&amp;qa_1=%E6%9C%AC%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E8%B5%B7%E5%8B%95%E6%99%82-%E3%80%8C%E3%81%93%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%81%AF%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%9C%9F%E9%99%90%E3%82%92%E8%B6%85%E9%81%8E%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%9F%E3%82%81-%E8%B5%B7%E5%8B%95%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%80%8D%E3%81%A8%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B&amp;show=2167#a2167</link>
<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:ヒラギノ角ゴ Pro W3, Hiragino Kaku Gothic Pro, メイリオ, Meiryo, Osaka, ＭＳ Ｐゴシック, MS PGothic, sans-serif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;bunndoki 様&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:ヒラギノ角ゴ Pro W3, Hiragino Kaku Gothic Pro, メイリオ, Meiryo, Osaka, ＭＳ Ｐゴシック, MS PGothic, sans-serif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;本件、調査しましたところ Ver.7.2.0 からの不具合によって発生していることが分かりました。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif; font-size:12px&quot;&gt;bunndoki 様のライセンスは問題ないものと思われます。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif; font-size:12px&quot;&gt;取り急ぎの対処となり大変恐れ入りますが、Ver.7.1.4 に戻してお使いいただけますでしょうか？&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif; font-size:12px&quot;&gt;Ver.7.1.4 は&lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio7/download/ss7download_old/&quot;&gt;ヘルプセンター&lt;/a&gt;よりダウンロードできます。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:ヒラギノ角ゴ Pro W3, Hiragino Kaku Gothic Pro, メイリオ, Meiryo, Osaka, ＭＳ Ｐゴシック, MS PGothic, sans-serif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;この問題を修正した Ver.7.2.2 のリリースを急いでおりますので、今しばらくお待ちください。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif; font-size:12px&quot;&gt;ご不便をおかけしてしまい大変申し訳ございません。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2166&amp;qa_1=%E6%9C%AC%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E8%B5%B7%E5%8B%95%E6%99%82-%E3%80%8C%E3%81%93%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%81%AF%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%9C%9F%E9%99%90%E3%82%92%E8%B6%85%E9%81%8E%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%9F%E3%82%81-%E8%B5%B7%E5%8B%95%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%80%8D%E3%81%A8%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B&amp;show=2167#a2167</guid>
<pubDate>Tue, 02 Jul 2024 01:16:57 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: APNG出力</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2164&amp;qa_1=apng%E5%87%BA%E5%8A%9B&amp;show=2165#a2165</link>
<description>結末様&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpriteStudio のロゴはメニューの「ファイル」→「環境設定」の「レンダリング動画にSpriteStudioのウォーターマークを入れる」のチェックを外すと出力されなくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpriteStudio Ver.7.0.3 ではオプションで消すことができないため、Ver.7.0.4 以降をお使いください。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2164&amp;qa_1=apng%E5%87%BA%E5%8A%9B&amp;show=2165#a2165</guid>
<pubDate>Wed, 19 Jun 2024 01:49:44 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 【Ver.7.2.0】設定したショートカットキーが使えない</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2149&amp;qa_1=%E3%80%90ver-7-2-0%E3%80%91%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%81%8C%E4%BD%BF%E3%81%88%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2150#a2150</link>
<description>&lt;p&gt;永久歯 様&lt;br&gt;&lt;br&gt;お世話になっております。 &amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;調査しましたところ、仰るように Command+F キーの割り当ては「フルスクリーンにする」が優先されてしまい、なおかつショートカットキーの編集から変更できない状態になっていました。 &amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;本件の修正までの間、応急処置となり恐れ入りますが、以下の手順で「フルスクリーンにする」を別のキー割り当てに変更する方法で回避いただければと思います。&lt;br&gt;&lt;br&gt;1. SpriteStudio を起動する&lt;br&gt;&lt;br&gt;2. メニュー の ヘルプ から「ログファイルの場所を開く」を選択&lt;br&gt;&lt;br&gt;3. SpriteStudio を終了する&lt;br&gt;&lt;br&gt;4. SsKeyBindings.xml ファイルをテキストエディットなどのエディタで開く&lt;br&gt;&lt;br&gt;5. &quot;ToggleFullScreen&quot; で検索してヒットした場所の右にある &lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#666666&quot;&gt;Accel=&quot;Def+Ctrl+F&quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; の部分を &lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#666666&quot;&gt;Accel=&quot;Alt+F&quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; のように書き換える。&lt;br&gt;&lt;br&gt;6. ファイルを保存する。&lt;br&gt;&lt;br&gt;7. SpriteStudio を起動する。&lt;br&gt;&lt;br&gt;以上で、Command+F キーを割り当てたコマンドが動作するようになると思われます。&lt;br&gt;&lt;br&gt;「フルスクリーンにする」fn + F キーで動作します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;お手数をおかけしますが、ご確認よろしくお願いいたします。&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2149&amp;qa_1=%E3%80%90ver-7-2-0%E3%80%91%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%81%8C%E4%BD%BF%E3%81%88%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2150#a2150</guid>
<pubDate>Wed, 15 May 2024 11:26:26 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: ウェイトをすべてリセットする方法</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2146&amp;qa_1=%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%88%E3%82%92%E3%81%99%E3%81%B9%E3%81%A6%E3%83%AA%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;show=2147#a2147</link>
<description>yadashita 様&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メッシュパーツのウェイト設定をまとめてリセット(ウェイト無し状態)する方法は残念ながら最新のVer.7.2.0でも対応していません。&lt;br /&gt;
今後のアップデートでウェイトをリセットするコマンドの追加を検討させていただきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非常に煩雑ではありますが、メッシュパーツをCtrl+Xキー等で切り取った後に再度貼り付けるとウェイトがリセットされますのでこの手順をお試しいただければと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メッシュパーツの親パーツを切り取ってから貼り付けることでまとめてクリアされますが、ジョイントパーツを切り取った場合はウェイト値ごとコピーされ貼り付けられるためクリアされませんのでご注意ください。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2146&amp;qa_1=%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%88%E3%82%92%E3%81%99%E3%81%B9%E3%81%A6%E3%83%AA%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;show=2147#a2147</guid>
<pubDate>Wed, 08 May 2024 04:44:07 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: Official SpriteStudio Runtime for Godot Engine</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1969&amp;qa_1=official-spritestudio-runtime-for-godot-engine&amp;show=2140#a2140</link>
<description>Hello Justus-san,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thank you for your patience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Today we have released a new SpriteStudio player for Godot, and we hope you will try it out!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SSPlayerForGodot&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SSPlayerForGodot&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thank you for your continued support of SpriteStudio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Best regards</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1969&amp;qa_1=official-spritestudio-runtime-for-godot-engine&amp;show=2140#a2140</guid>
<pubDate>Tue, 30 Apr 2024 03:19:21 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: PSDtoSS6で作成したsspjファイルが読み込めない</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2136&amp;qa_1=psdtoss6%E3%81%A7%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9Fsspj%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%8C%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%82%81%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2138#a2138</link>
<description>&lt;p&gt;カニカマ様&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SpriteStudioをお試しいただいたにも関わらずエラーでご不便をおかけしてしまい申し訳ありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SpriteStudio7 においても&amp;nbsp;PSDtoSS6 が出力したファイルには対応しております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご報告のエラーを拝見したところ、SpriteStudio7 と PSDtoSS6 が利用している実行ファイルに競合があるのかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大変お手数ではございますが、&lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio7/inquiries/usages_funcitons/&quot;&gt;こちらのお問い合わせページ&lt;/a&gt;&amp;nbsp;より以下の情報をZIPファイルに圧縮して送信いただけないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;SpriteStudio 7.2 と&amp;nbsp;PSDtoSS6 のインストール先のフォルダ&lt;/li&gt;&lt;li&gt;SpriteStudio7のログファイル&lt;ol&gt;&lt;li&gt;メニューの「ヘルプ」→「ログファイルの場所を開く」でファイルの場所が開きます。&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;PSDtoSS6 から出力した sspj 等のファイル&lt;ol&gt;&lt;li&gt;不具合の再現のため差し支えなければ頂けると有難く存じます。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;テクスチャファイルは黒塗りの状態などで構いません。&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div&gt;何卒よろしくお願いいたします。&lt;/div&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2136&amp;qa_1=psdtoss6%E3%81%A7%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9Fsspj%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%8C%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%82%81%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2138#a2138</guid>
<pubDate>Tue, 30 Apr 2024 02:05:55 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: セットアップ時のセルの回転調節について</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2103&amp;qa_1=%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E6%99%82%E3%81%AE%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%9B%9E%E8%BB%A2%E8%AA%BF%E7%AF%80%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2104#a2104</link>
<description>OPTPiXユーザーサポートです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
画面に対しての座標入力に関しては現状ございません。&lt;br /&gt;
今後の検討内容とさせていただけたらと思います。&lt;br /&gt;
ご期待に添えず申し訳ございませんがよろしくお願いします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2103&amp;qa_1=%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E6%99%82%E3%81%AE%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%9B%9E%E8%BB%A2%E8%AA%BF%E7%AF%80%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2104#a2104</guid>
<pubDate>Mon, 25 Mar 2024 08:59:43 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: シーケンスで作成したアニメを複数合成する方法について</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2086&amp;qa_1=%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%A7%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%82%92%E8%A4%87%E6%95%B0%E5%90%88%E6%88%90%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2087#a2087</link>
<description>OPTPiXユーザーサポートです。&lt;br /&gt;
現状ですと複数シーケンスの同時再生には対応していない状況です。&lt;br /&gt;
個別に作りたいアニメをインスタンスで分けて合成し、シーケンス側はあくまで順番と繰り返し再生の用途で使うのを主用途としておりましたが、今後の検討課題とさせていただきます。&lt;br /&gt;
ご期待に添えず申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2086&amp;qa_1=%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%A7%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%82%92%E8%A4%87%E6%95%B0%E5%90%88%E6%88%90%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2087#a2087</guid>
<pubDate>Tue, 20 Feb 2024 08:38:15 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>既にレイアウトされたメッシュにボーンの設定をしたい</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2072&amp;qa_1=%E6%97%A2%E3%81%AB%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%81%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84</link>
<description>&lt;ul&gt;&lt;li&gt;発生バージョン： 7.1.2.8366&lt;/li&gt;&lt;li&gt;動作環境： &amp;nbsp;Windows10&lt;/li&gt;&lt;li&gt;症状：&lt;br&gt;Psdtoss6で取り込んだ、既にレイアウトされたメッシュにボーンを紐づけたい&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color:#7f8c8d; font-family:ヒラギノ角ゴ Pro W3,Hiragino Kaku Gothic Pro,メイリオ,Meiryo,Osaka,ＭＳ Ｐゴシック,MS PGothic,sans-serif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12.8px&quot;&gt;再現手順：&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;ステップ１&lt;br&gt;既にレイアウトされたメッシュに合わせてボーンを設置したい&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color:#7f8c8d; font-family:ヒラギノ角ゴ Pro W3,Hiragino Kaku Gothic Pro,メイリオ,Meiryo,Osaka,ＭＳ Ｐゴシック,MS PGothic,sans-serif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12.8px&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio7/guide/meshbone/howtouse/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio7/guide/meshbone/howtouse/&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;によると、【メッシュをジョイントパーツの子に属するようにメッシュセルをドラッグドロップすると、そのジョイントパーツに対してメッシュパーツが関連付けされます。とありますが、この方法ですとせっかく正しくレイアウトされたメッシュがあるのに全てのパーツが配置しなおしになってしまいます。&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;メッシュを配置するのは非常に手間なのでほかに方法があるものと思いますが&lt;br&gt;始めたばかりでその方法が分かりません。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;その後検索で以下にたどり着き、解決しました&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio/guide/reference/change_mesh/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio/guide/reference/change_mesh/&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2072&amp;qa_1=%E6%97%A2%E3%81%AB%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%81%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84</guid>
<pubDate>Mon, 05 Feb 2024 03:53:04 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: UnityへのInporter時、エラーが発生しデータが読み込めない。</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2065&amp;qa_1=unity%E3%81%B8%E3%81%AEinporter%E6%99%82-%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%81%8C%E7%99%BA%E7%94%9F%E3%81%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%8C%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%82%81%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2066#a2066</link>
<description>&lt;p&gt;yohanes 様&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お世話になっております。SS6Player for Unity（以降「SS6PU」）の開発担当です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;レポートありがとうございます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただ、SS6PUのVer. 1.1.0ですと、ご指摘の箇所（Assets/SpriteStudio6/Editor/Import/SSAE.cs: 2981行目）にAttributeSolve関数がないので……恐らくバージョンが異なるのではないかと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下記（上部メニュー[Tools]から[SpriteStudio6]-[About]と選んだ時）で出てくるメッセージボックスの中に書かれているバージョン名を教えて頂けますと助かります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://spritestudio.jp/community/?qa=blob&amp;amp;qa_blobid=18309980571277568206&quot; style=&quot;height:279px; width:579px&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、仮にVer.1.1.0ですとかなり初期のバージョン（5年以上前のバージョン）となり、特にメッシュパーツ＆デフォームのデータを読み込む時におっしゃられるような配列外参照の例外が出る場合がありました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※いただいたログから推測すると、（Ver.1.1.0だと）この症状である可能性が低くないかとは思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もし可能でしたら、最新のバージョンなどに更新していただけると解決する可能性が高いかと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※ただし、データの再インポートなどが必要になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;現状最新版を公開しているGitHubのリポジトリは下記になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;現在公開している最新版は、Ver.2.1.24（developブランチ） or Ver.2.2.5（develop_v2_2_0）となっており、この2つの違いの詳細は下記の冒頭部分に書かれています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もし、現在運営中のタイトルなのでSS6PUのバージョンを更新するわけにはいかない……などのご事情があります場合、特殊な対応となりますが、こちらで修正のパッチを限定して充てる方法もあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;その場合には、&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ご使用のSS6PU&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ご指摘の障害が出るSpriteStudioのデータ&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;をご提供いただければ、そのバージョンに最低限の修正パッチを充てることも可能です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;その対処が必要である場合、別途に弊社サポート窓口から手順などをお知らせいたしますので、このスレッドの返信でお知らせ頂けますようお願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※ただし、Ver.1.1.0ですと古すぎるので、他の障害も色々と持っていますので……できるだけ、SS6PUのバージョンを更新していただくことを推奨します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご不便をおかけして申し訳ございませんが、ご検討の程何卒よろしくお願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2065&amp;qa_1=unity%E3%81%B8%E3%81%AEinporter%E6%99%82-%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%81%8C%E7%99%BA%E7%94%9F%E3%81%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%8C%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%82%81%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=2066#a2066</guid>
<pubDate>Mon, 29 Jan 2024 03:45:11 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: セットアップで親子関係を設定したときの座標ずれ</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2009&amp;qa_1=%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%A7%E8%A6%AA%E5%AD%90%E9%96%A2%E4%BF%82%E3%82%92%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%A8%E3%81%8D%E3%81%AE%E5%BA%A7%E6%A8%99%E3%81%9A%E3%82%8C&amp;show=2011#a2011</link>
<description>OPTPiXユーザーサポートです。&lt;br /&gt;
ご不便おかけしまして申し訳ありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動だけであれば、レイアウトメニューのロックにある「子パーツの追従」OFF で影響を与えないようにできるかと思いますのでお試しください。&lt;br /&gt;
回転時も影響を与えないようにする対応については検討してまいりたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ご確認よろしくお願いします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2009&amp;qa_1=%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%A7%E8%A6%AA%E5%AD%90%E9%96%A2%E4%BF%82%E3%82%92%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%A8%E3%81%8D%E3%81%AE%E5%BA%A7%E6%A8%99%E3%81%9A%E3%82%8C&amp;show=2011#a2011</guid>
<pubDate>Fri, 20 Oct 2023 09:11:08 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: アニメーションの初期位置について</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2003&amp;qa_1=%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%88%9D%E6%9C%9F%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2004#a2004</link>
<description>&lt;p&gt;OPTPiXユーザーサポートの大野と申します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;すべてのパーツのアニメーション初期位置をSetup時の配置にしたいとこのとですが、基本的にはSETUPのキーはコピペでなく、右クリックメニューの”SETUPからキーを作成”でキーを作成することをおすすめします。&lt;br&gt;SETUPの情報そのままをコピーするには、０フレーム目のペーストさせたいキーを選択し、右クリックメニューの”SETUPからキーを作成”でキーを作成してください。&lt;br&gt;こちらを使うことで確実に同一の物となります。&lt;br&gt;&lt;br&gt;アニメを作成しはじめた後は座標などを動かしてキーの一部の値が変わっても、元から0フレームが空欄のキーはSETUPを確認しにいくことになりますので、初期フレームが混在することになります。&lt;br&gt;&lt;br&gt;これを避けるにはパーツ作成時に、&lt;br&gt;プロジェクト設定＞その他＞パーツ作成時にキーに設定されるアトリビュート　で強制的にキーが作成されるようにしておくのが良いかと思われます。&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio7/guide/window/other/settingproject/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio7/guide/window/other/settingproject/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;(特に頂点変形やデフォームを多用する場合は設定しておいても良いかと思われます)&lt;br&gt;&lt;br&gt;ご確認ください。よろしくお願いいたします。&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://spritestudio.jp/community/?qa=blob&amp;amp;qa_blobid=6706574445530400630&quot; style=&quot;height:311px; width:483px&quot;&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2003&amp;qa_1=%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%88%9D%E6%9C%9F%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=2004#a2004</guid>
<pubDate>Thu, 05 Oct 2023 01:44:02 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: サウンドキーの再生が異常</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2001&amp;qa_1=%E3%82%B5%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%81%8C%E7%95%B0%E5%B8%B8&amp;show=2002#a2002</link>
<description>OPTPiX ユーザーサポートの大野と申します。&lt;br /&gt;
ご返答が遅くなり申し訳ありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ご質問の件ですが、弊社内で確認したところの範囲ではキーの位置から正常に再生できているようです。&lt;br /&gt;
何かしら不具合の可能性もあり確認させていただきたいので、よろしければお使いのPCの情報と、対象ファイル（音声ファイル、可能であればSpriteStudioのプロジェクトファイル一式）をお送りいただけませんでしょうか。&lt;br /&gt;
PCの情報の取得に関しましては、下記のWEBサイトをご確認ください。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio7/inquiries/sysinfo/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio7/inquiries/sysinfo/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
システム情報、およびファイルに関しましてはファイル共有サービスやアップローダー等を利用し、下記のフォームよりそのURLを”お問い合わせの内容についてご記入ください”に記してお送りください。&lt;br /&gt;
なおその際、お問い合わせのタイトルには”コミュニティ質問のサウンド関連ファイル送付”とお書きいただけたらと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ご確認よろしくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=2001&amp;qa_1=%E3%82%B5%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%81%8C%E7%95%B0%E5%B8%B8&amp;show=2002#a2002</guid>
<pubDate>Mon, 02 Oct 2023 08:51:54 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: Unity 2022.3.9f1(LTS)の警告について</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1993&amp;qa_1=unity-2022-3-9f1-lts-%E3%81%AE%E8%AD%A6%E5%91%8A%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1994#a1994</link>
<description>&lt;p&gt;Scein様&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お世話になっております。SS6Player for Unity開発担当です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご不便をおかけして申し訳ありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まず、ご質問の警告ですが……こちらは近日中に修正したバージョンをリリースするつもりでおります（いずれも、Unityのテクスチャの設定での仕様変更で、廃止になる機能が予告されている警告となっていますので、今この数日内外などで誤動作などの影響が出る類のものではないはずです）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;こちらの警告はデータのインポート時に&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;「Convert To Unity-Native」モード（UnityのSprite用に変換するモード）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;「Convert To Unity-UI」モード（UnityのCanvas/UI用に変換するモード）&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;で関係している処理になりますので、もしお使いのインポートモードが「SS6Player」モードであれば、ほぼほぼ関係がない部分となっています（またこの2モードであっても、上記の通り、即時不具合や誤動作などが生じる類の警告ではありません）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;修正方法については、今このタイミングで・すぐに詳細を調査と改修を開始できないため、あまりいい加減なことをお答えするわけにもいきませんので……ここでの直接の解答を控えさせてください（数日の範囲で立て込んでおりまして、すぐに手が付けられない状態にあるだけですので、来週初めくらいには調査・改修を開始できるかとは思います）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;申し訳ありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お忙しい中、ご不便をおかけして申し訳ございませんが、何卒ご理解の程お願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;何卒今後ともよろしくお願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1993&amp;qa_1=unity-2022-3-9f1-lts-%E3%81%AE%E8%AD%A6%E5%91%8A%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1994#a1994</guid>
<pubDate>Thu, 14 Sep 2023 01:22:12 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: UEにインポート時のアニメパック番号（順序）の指定は可能ですか？</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1971&amp;qa_1=ue%E3%81%AB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E6%99%82%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF%E7%95%AA%E5%8F%B7%EF%BC%88%E9%A0%86%E5%BA%8F%EF%BC%89%E3%81%AE%E6%8C%87%E5%AE%9A%E3%81%AF%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%8B%EF%BC%9F&amp;show=1972#a1972</link>
<description>お問い合わせありがとうございます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UEにインポート時のAnimePackのインデックスは、元々SpriteStudio本体側の並び順に準拠していました。そしてSpriteStudio本体側では並び順を変更することは出来なかったため、基本的には名前指定での運用を推奨していました。（FName型を使って処理しているため、文字列比較によるパフォーマンスの不利はほとんどありません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのような状況だったのですが、SpriteStudio7.0でドラッグ＆ドロップでのAnimePackの並び順変更が実装されていました。しかしUEプラグイン側がその機能に対応しておらず、UE側でのインデックスには反映されていませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpriteStudio本体側でのAnimePackの並び替えを、UEインポート時のインデックスにも反映するよう改修しようと思いますので、申し訳ありませんがもうしばらくお待ち下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ご使用中のUEバージョンはいくつになりますでしょうか？&lt;br /&gt;
UE5.1以前をご使用の場合は、プラグインバージョンを教えて頂ければそのバージョンへの差分パッチを用意致します。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1971&amp;qa_1=ue%E3%81%AB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E6%99%82%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF%E7%95%AA%E5%8F%B7%EF%BC%88%E9%A0%86%E5%BA%8F%EF%BC%89%E3%81%AE%E6%8C%87%E5%AE%9A%E3%81%AF%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%8B%EF%BC%9F&amp;show=1972#a1972</guid>
<pubDate>Wed, 21 Jun 2023 08:26:10 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: [Bug][Unity-Native] Generated AnimationClip in Unity will increase more than 50k lines if change Loop flag after import</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1956&amp;qa_1=native-generated-animationclip-increase-lines-change-import&amp;show=1963#a1963</link>
<description>&lt;p&gt;Finally, we figure out that this is caused by Unity's mechanism that it will save some editor data to animation clip for editor usage.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Although it won't affect the built game, it still make my version control software(Git) feels uncomfortable, huge amount of data have been added to git history.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;So my solution is to write some editor tool to change the data of animation clip directly. For anyone who may need it in the future, my code will be attached below&lt;/p&gt;&lt;p&gt;```&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style=&quot;color: rgb(248, 248, 242); background-color: rgb(40, 42, 54); font-family: Consolas, &amp;quot;Courier New&amp;quot;, monospace; font-size: 18px; line-height: 24px; white-space: pre;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;span style=&quot;color:#ff79c6&quot;&gt;private&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;color:#ff79c6&quot;&gt;static&lt;/span&gt; &lt;em style=&quot;color:#8be9fd; font-style:italic&quot;&gt;void&lt;/em&gt; &lt;span style=&quot;color:#50fa7b&quot;&gt;SetLoopFlag&lt;/span&gt;(&lt;em style=&quot;color:#8be9fd; font-style:italic&quot;&gt;bool&lt;/em&gt; &lt;em style=&quot;color:#ffb86c; font-style:italic&quot;&gt;value&lt;/em&gt;, &lt;em style=&quot;color:#8be9fd; font-style:italic&quot;&gt;AnimationClip&lt;/em&gt; &lt;em style=&quot;color:#ffb86c; font-style:italic&quot;&gt;clip&lt;/em&gt;)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; {&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;span style=&quot;color:#ff79c6&quot;&gt;if&lt;/span&gt; (clip)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; {&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;span style=&quot;color:#ff79c6&quot;&gt;var&lt;/span&gt; so &lt;span style=&quot;color:#ff79c6&quot;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;color:#ff79c6&quot;&gt;new&lt;/span&gt; &lt;em style=&quot;color:#8be9fd; font-style:italic&quot;&gt;SerializedObject&lt;/em&gt;(clip);&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; so.&lt;span style=&quot;color:#50fa7b&quot;&gt;FindProperty&lt;/span&gt;(&lt;span style=&quot;color:#e9f284&quot;&gt;&quot;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#f1fa8c&quot;&gt;m_AnimationClipSettings.m_LoopTime&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#e9f284&quot;&gt;&quot;&lt;/span&gt;).boolValue &lt;span style=&quot;color:#ff79c6&quot;&gt;=&lt;/span&gt; value;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; so.&lt;span style=&quot;color:#50fa7b&quot;&gt;ApplyModifiedProperties&lt;/span&gt;();&lt;/div&gt;&amp;nbsp;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;span style=&quot;color:#6272a4&quot;&gt;//set dirty&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; EditorUtility.&lt;span style=&quot;color:#50fa7b&quot;&gt;SetDirty&lt;/span&gt;(clip);&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; }&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; }&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;```&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1956&amp;qa_1=native-generated-animationclip-increase-lines-change-import&amp;show=1963#a1963</guid>
<pubDate>Tue, 06 Jun 2023 04:09:42 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: [Bug][Unity-Native] Opacity property not work for children nodes in Unity</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1952&amp;qa_1=bug-unity-native-opacity-property-work-children-nodes-unity&amp;show=1954#a1954</link>
<description>Dear Justus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I have committed that fixes the bug you reported (to the GitHub branch &amp;quot;develop_v2_2_0&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*) New Version is &amp;quot;Ver.2.2.1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Follow URL is &amp;quot;SS6Player for Unity&amp;quot;'s GitHub.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/tree/develop_v2_2_0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/tree/develop_v2_2_0&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I hope will help your development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Best Regards,</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1952&amp;qa_1=bug-unity-native-opacity-property-work-children-nodes-unity&amp;show=1954#a1954</guid>
<pubDate>Thu, 01 Jun 2023 09:40:36 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: PSD To SS6　Ver.2.4.4　を使用したい。Mac os13.0　Ventura</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1937&amp;qa_1=psd-to-ss6-ver-2-4-4-%E3%82%92%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84-mac-os13-0-ventura&amp;show=1938#a1938</link>
<description>OPTPiX ユーザーサポートの大野です。&lt;br /&gt;
ヘルプページの説明が以前の内包されていた説明のままになっていました、大変申し訳ありません。&lt;br /&gt;
現在スクリプトはPSDtoSSのインストール時に一緒にインストールされないようになっています。&lt;br /&gt;
(Photoshopのインスト―ルフォルダがバージョンによって変更されるため、同時にインストールされなくなりました)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記のページ&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/PSDtoSS6/releases&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/PSDtoSS6/releases&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
の&amp;quot;tools.zip&amp;quot;をダウンロードいただき、Photoshopのインストールフォルダ内の&lt;br /&gt;
\Presets\Scriptsに解凍したファイルを入れていただき、Photoshopを再起動してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
よろしくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1937&amp;qa_1=psd-to-ss6-ver-2-4-4-%E3%82%92%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84-mac-os13-0-ventura&amp;show=1938#a1938</guid>
<pubDate>Mon, 15 May 2023 07:53:40 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: タイムライン領域でのフレーム挿入と削除のショートカットが欲しい。2023年版</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1934&amp;qa_1=%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E9%A0%98%E5%9F%9F%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%8C%BF%E5%85%A5%E3%81%A8%E5%89%8A%E9%99%A4%E3%81%AE%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84-2023%E5%B9%B4%E7%89%88&amp;show=1935#a1935</link>
<description>&lt;p&gt;OPTPiX ユーザーサポートの大野と申します。&lt;br&gt;OPTPiX SpriteStudio 7 に関しましては、ショートカットキーの編集機能は本体内に内包されました。&lt;br&gt;メニュ＞ウィンドウ＞ショートカットキーの編集で設定が可能ですのでこちらお試し頂けたらと思います。&lt;br&gt;よろしくお願いします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://spritestudio.jp/community/?qa=blob&amp;amp;qa_blobid=13546974161649238227&quot; style=&quot;height:433px; width:445px&quot;&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1934&amp;qa_1=%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E9%A0%98%E5%9F%9F%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%8C%BF%E5%85%A5%E3%81%A8%E5%89%8A%E9%99%A4%E3%81%AE%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84-2023%E5%B9%B4%E7%89%88&amp;show=1935#a1935</guid>
<pubDate>Wed, 10 May 2023 04:24:04 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: SpriteStudioの複数起動について（macOS）</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1931&amp;qa_1=spritestudio%E3%81%AE%E8%A4%87%E6%95%B0%E8%B5%B7%E5%8B%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%EF%BC%88macos%EF%BC%89&amp;show=1932#a1932</link>
<description>OPTPiX ユーザーサポートの大野と申します。&lt;br /&gt;
macOS：VenturaにてSpriteStudioが複数起動できない件のご返信です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
macOS：Venturaに関しましてはセキュリティ強化の影響で、アプリケーションのコピーでは複数起動が出来なくなったようです。&lt;br /&gt;
下記の方法で複数起動できることを確認いたしましたので、お試しいただけますでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１．インストール先の SpriteStudio7 をリネーム &amp;nbsp;例) SpriteStudio7_1&lt;br /&gt;
２．再度 SpriteStudio7 をインストール&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SpriteStudio7_1 と SpriteStudio7 それぞれを起動できるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
従来方法のアプリケーションのコピーでの起動が可能かは現在調査中です。&lt;br /&gt;
可能な場合は今後のアップデートの対応を検討しています。&lt;br /&gt;
ご確認よろしくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1931&amp;qa_1=spritestudio%E3%81%AE%E8%A4%87%E6%95%B0%E8%B5%B7%E5%8B%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%EF%BC%88macos%EF%BC%89&amp;show=1932#a1932</guid>
<pubDate>Mon, 08 May 2023 05:58:22 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: UE5での不透明度の変更について</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1924&amp;qa_1=ue5%E3%81%A7%E3%81%AE%E4%B8%8D%E9%80%8F%E6%98%8E%E5%BA%A6%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1925#a1925</link>
<description>お問い合わせありがとうございます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現状では該当する機能は用意しておりませんが、実装は難しくありませんので近日中に対応させて頂きたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用されているのは、Component/UMGどちらの機能になりますでしょうか？&lt;br /&gt;
プログラムから指定した値を、単純にアニメーション全体の不透明度に乗算する、という仕様で問題御座いませんでしょうか？&lt;br /&gt;
特定のパーツのみや、乗算ではなくアニメーションキーの値を上書きしたい、等、機能の詳細についてご要望があればご返信下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在の最新バージョン（v1.6.8 / UE5.1）に機能追加する形になりますが、もしUE5.0以前のバージョンでご利用の場合は、ご利用中のプラグインバージョンをココへ返信頂ければ、指定頂いたバージョンに直接機能追加したものを用意致します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
よろしくお願い致します。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1924&amp;qa_1=ue5%E3%81%A7%E3%81%AE%E4%B8%8D%E9%80%8F%E6%98%8E%E5%BA%A6%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1925#a1925</guid>
<pubDate>Tue, 25 Apr 2023 05:58:10 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: ウェイトをコピーしたい</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1921&amp;qa_1=%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%88%E3%82%92%E3%82%B3%E3%83%94%E3%83%BC%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84&amp;show=1922#a1922</link>
<description>OPTPiXユーザーサポートの大野と申します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ご質問の件ですが、大変申し訳ありません。現状では別のメッシュにコピーすることは出来ない状況です。&lt;br /&gt;
今後のバージョンアップ課題とさせていただきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ご要望に沿えず申し訳ございません。よろしくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1921&amp;qa_1=%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%88%E3%82%92%E3%82%B3%E3%83%94%E3%83%BC%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84&amp;show=1922#a1922</guid>
<pubDate>Thu, 20 Apr 2023 08:59:22 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: アニメの読み込みとメモリ確保の方式について</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1915&amp;qa_1=%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%AE%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%81%BF%E3%81%A8%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E7%A2%BA%E4%BF%9D%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%BC%8F%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1917#a1917</link>
<description>OPTPiXユーザーサポートの大野と申します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
お問い合わせの件ですが、&lt;br /&gt;
＞２．sspjが使用されたタイミングでsspj中の全てのテクスチャが読み込まれメモリ確保される&lt;br /&gt;
となっております。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ssae, ssceに含まれる情報については、UE上では全てsspjアセット内に内包される形となっています。&lt;br /&gt;
テクスチャにつきましても、sspjアセットからハードリファレンスされる形で、sspjアセットがロードされるタイミングで全てロードされます。&lt;br /&gt;
そのためメモリ管理の観点からは、利用シーンに応じてsspjを分けて制作して頂く形をお勧め致します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上ご確認よろしくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1915&amp;qa_1=%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%AE%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%81%BF%E3%81%A8%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E7%A2%BA%E4%BF%9D%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%BC%8F%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1917#a1917</guid>
<pubDate>Fri, 14 Apr 2023 06:32:52 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 【Unity】Unityでプレハブを非アクティブにした際にアニメーションが表示されなくなることについて</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1904&amp;qa_1=%E3%80%90unity%E3%80%91unity%E3%81%A7%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%8F%E3%83%96%E3%82%92%E9%9D%9E%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%9F%E9%9A%9B%E3%81%AB%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%8C%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1905#a1905</link>
<description>&lt;p&gt;お世話になっております。SS6Player for Unity担当です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご質問、ありがとうございます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この件は、基本的には、Ver.2.1.21もしくはVer.2.2.0で解消されているかと思うのですが、どちらかというと「Ver.2.2.0」の方が「より」起こらない（安全な）可能性が高い現象かと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご使用の2.1.8（2.1.21未満）は、アニメーションをHierarchy（シーン）に設置した時などで「アニメーションクリップ（Animation）が、適用されていない」場合に、「画像の初期表示に必要な情報」をアニメーションクリップから取り出しているために、初期描画が不安定になる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;……という持病（仕様の都合上で発生する問題点）があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さらに、Ver.2.1.x系（これはVer.2.1.21も含む）は、「アニメーションクリップから、使用しているSpriteやSkinnedMeshのレンダラ及びマテリアルに、直接データを出力する」という実装の仕様になっているため……「動作時の使用メモリなどが節約できる」代わりに・「隠れて実行しておく（例えば、それこそシーンの中でGameObjectのActiveをfalseにして停止させたまま、裏側で色々な設定をしたまま放置しておく……など）」とかということがやりづらい「データの仕様」になっています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;このあたりは、（できるだけVer.2.1.21でも解消しようとはしているのですが）Ver.2.2.0の方が「一度、使用しているクラスにデータを貯め込んでから、必要な時に各種描画に設定を行う」ことをしているので、確実性は高いかと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※Ver.2.1.21とVer.2.2.0でバージョンが分かれている理由が、この「一度使用しているクラスにデータを貯め込む」ことをしようとすると、アニメーションクリップに格納するデータが色々と異なってしまうために、「過去にインポートしたデータをそのまま使う」ようなことができなくなって互換性が失われてしまうために、「過去（Ver.2.1.x）とデータの互換性があるVer.2.1.21」と「Ver.2.1.xとデータの互換性がないけれど、運用していて不都合が起こり辛いVer.2.2.0」という形で、（「動作上はほぼ同じ仕様」なのですが）使用状態や用途の都合に合わせて2バージョン作ってある……という形になります（つまり、Ver.2.1.21はVer.2.1.xでインポートした過去のデータをそのまま使える代わりに、若干だけデメリットの部分をひきついでしまっている……と言えます）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一応、参考までに、過去本件に関係する「Ver.2.1.21未満」で起こる障害や不便な現象には、下記のようなものがあります（ご質問の投稿者が海外の方であるため、英語になっております旨、ご容赦のほどお願いいたします）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※基本的には、いずれも、アニメーションの初期表示にまつわる問題になっております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※上の通り、これらについては、Ver.2.1.21ないしはVer.2.2.0で解消されております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1876&amp;amp;qa_1=solved-unity-native-skinned-sprite-rendered-abnormally-unity&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1876&amp;amp;qa_1=solved-unity-native-skinned-sprite-rendered-abnormally-unity&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1877&amp;amp;qa_1=solved-unity-native-bone-mesh-could-correctly-unity-native&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1877&amp;amp;qa_1=solved-unity-native-bone-mesh-could-correctly-unity-native&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（※リンクの同時投稿制限があるので、このコメントのレスでさらに数件リンクを追加投稿いたします）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お忙しい中お手数とは存じますが、何卒今後ともよろしくお願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1904&amp;qa_1=%E3%80%90unity%E3%80%91unity%E3%81%A7%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%8F%E3%83%96%E3%82%92%E9%9D%9E%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%9F%E9%9A%9B%E3%81%AB%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%8C%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1905#a1905</guid>
<pubDate>Thu, 23 Mar 2023 06:40:39 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 【Unity】SS6PlayerForUnity上での複数個のユーザーデータの呼び出しについて</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1900&amp;qa_1=%E3%80%90unity%E3%80%91ss6playerforunity%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%81%AE%E8%A4%87%E6%95%B0%E5%80%8B%E3%81%AE%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E5%91%BC%E3%81%B3%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1902#a1902</link>
<description>&lt;p&gt;お世話になっております。SS6Player for Unity担当です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご質問ありがとうございます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本症状は初見だったのですが、当方でUnityとSS6PUの組み合わせを色々変更して検証してみましたところ、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（お手元の）Unity 20121.3.15LTSとSS6PU 2.1.8の組み合わせで&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（おそらく具体的に起こっている現象そのものは違うはずですが）ユーザーデータのコールバック（イベント関連）が変になる症状を確認できました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;確認できた症状としては&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;イベント関数が設置されている位置がデータと異なる or 設置されない ユーザーデータがある&lt;/li&gt;&lt;li&gt;同じパーツに設置されているユーザーデータで、（共用しているイベント関数に対して）最後のもののみがコールバックされる&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;となります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;こちらについては、少なくともUnity2021.3LTS環境（Windows x64用エディタ）において、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SS6PU Ver.2.1.21もしくはVer.2.2.0&lt;/p&gt;&lt;p&gt;では起こらないことが（当方の手元で）確認できております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そのため、恐らくSS6PUをVer.2.1.21もしくはVer.2.2.0に更新していただくのが良いかと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ver.2.1.21とVer.2.2.0の差異ですが……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki#%E9%87%8D%E8%A6%81ver2121%E3%81%A8ver220%E3%81%AE%E9%81%95%E3%81%84%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%82%B9&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki#%E9%87%8D%E8%A6%81ver2121%E3%81%A8ver220%E3%81%AE%E9%81%95%E3%81%84%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%82%B9&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（SS6Player for UnityのGitHubのWikiヘッドページの該当記述へのリンクです）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;の内容となっております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※基本的に、データ形式以外は実仕様的な違いはないのですが……今後で出てくる予定でのメジャーバージョンアップ（例えばSpriteStudio7対応のプレーヤーなど）はVer.2.2.0を基礎としたものになる予定です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;GitHubからのダウンロードは、原則として、Gitクライアントソフトウェアの使用を推奨しますが、御事情など含みでGitクライアントソフトウェアを使用されない場合、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. ブラウザで下記ページを開いていただき&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. 「Code」タブの下あたりにある「ブランチ」の選択プルダウン&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（初期状態は「master」になっている可能性が高いです）から&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　Ver.2.1.21の場合は「develop」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　Ver.2.2.0の場合は「develop_2_2_0」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　を選択&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3. ブランチの右側の方にある「＜＞Code」の緑色のボタンのプルダウンから、「Download ZIP」を選択&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;すると、ZIPファイルがダウンロードできるはずですので、そちらを展開後に、お手元のプロジェクトに上書きコピーなどを行っていただけますと、適用できるかと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;現在、UnityアセットストアへのVer.2.1.21ないしはVer.2.2.0の反映が遅れているため、お手数をおかけして申し訳ございませんが、上記の通りSS6PUのバージョンアップをご検討いただけますようお願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;何卒今後ともよろしくお願いいたします。&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1900&amp;qa_1=%E3%80%90unity%E3%80%91ss6playerforunity%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%81%AE%E8%A4%87%E6%95%B0%E5%80%8B%E3%81%AE%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E5%91%BC%E3%81%B3%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1902#a1902</guid>
<pubDate>Mon, 20 Mar 2023 02:55:31 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 【Unity】SS6PlayerForUnityを使用した再生アニメーションスピードの変更</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1894&amp;qa_1=%E3%80%90unity%E3%80%91ss6playerforunity%E3%82%92%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4&amp;show=1897#a1897</link>
<description>&lt;p&gt;お世話になっております。SS6Player for Unity担当です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;アニメーションの速度を動的に変更することは可能です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;「SS6Player」モードでデータをインポートして、「Script_SpriteStudio6_Root」クラスでアニメーションを再生している場合:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Script_SpriteStudio6_Rootクラス内&lt;/p&gt;&lt;p&gt;public bool RateTimeSet(int indexTrack, float rateTime)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div&gt;詳細解説は、&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9%EF%BC%88%5BRoot%5D%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%EF%BC%89#%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%81%AE%E9%80%9F%E5%BA%A6%E5%A4%89%E6%9B%B4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9%EF%BC%88%5BRoot%5D%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%EF%BC%89#%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%81%AE%E9%80%9F%E5%BA%A6%E5%A4%89%E6%9B%B4&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;に記載されています。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;「Convert To Unity-Native」モードでインポートして、「Script_SpriteStudio6_RootUnityNative」クラスで再生している場合&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この再生の場合には、再生はAnimator（AnimationClip）での再生になりますので、UnityのAnimatorやAnimationClipの関数から速度などが調整できると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※「Convert To Unity-Native」モードの「SS6Player for Unity」モードとの違いについては下記のリンク先を参照いただけますようお願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E8%A7%A3%E8%AA%AC#3%E3%81%A4%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E5%88%86%E3%81%91%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E8%A7%A3%E8%AA%AC#3%E3%81%A4%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E5%88%86%E3%81%91%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お忙しい中お手数とは存じますが、何卒今後ともよろしくお願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1894&amp;qa_1=%E3%80%90unity%E3%80%91ss6playerforunity%E3%82%92%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4&amp;show=1897#a1897</guid>
<pubDate>Fri, 17 Mar 2023 03:05:19 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 【Unity】SS6PlayerForUnityを使用したアニメーションの再生中のメソッド呼び出し</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1893&amp;qa_1=%E3%80%90unity%E3%80%91ss6playerforunity%E3%82%92%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%86%8D%E7%94%9F%E4%B8%AD%E3%81%AE%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89%E5%91%BC%E3%81%B3%E5%87%BA%E3%81%97&amp;show=1895#a1895</link>
<description>&lt;p&gt;お世話になっております。SS6Player for Unity担当です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お返事が遅れてしまい、申し訳ありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:&amp;quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&amp;quot;,メイリオ,Meiryo,Osaka,&amp;quot;ＭＳ Ｐゴシック&amp;quot;,&amp;quot;MS PGothic&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;UnityのAnimatorでは再生中にAnimationEventでメソッドを呼び出すことが可能でしたが同じことがSS6PlayerForUnityでも可能かどうか知りたく、質問させていただきました。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;SS6PUのUnity-Nativeモードでのインポートでは、アニメーションデータに「ユーザーデータ」が設置されていると、それのフレームを再生した時に特定の名前の関数（メソッド）が呼ばれるようになっています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2種類の呼び出す関数の仕様がありまして……&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;SS6PU Ver.2.1.9 より前&lt;/li&gt;&lt;li&gt;SS6PU Ver.2.1.9以降&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;で、「Ver.2.1.9以降」は「Ver.2.1.9より前」にコールバックの方法が追加されています。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;SS6PU Ver.2.1.9 より前（従来共通方式）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ユーザーデータの「数値」が設定されている場合:&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Script_SpriteStudio6_RootUnityNative.FunctionEventInt(int value)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div&gt;ユーザーデータの「文字列」が設定されている場合:&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div&gt;&lt;em style=&quot;font-family:Georgia,Times,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif; font-style:italic&quot;&gt;Script_SpriteStudio6_RootUnityNative.&lt;/em&gt;FunctionEventText(string value)&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;関数がAnimationEventに固定名で設定されていて、呼び出されます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;SS6PU Ver.2.1.9 移行（従来方式への追加方式）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※この方法はインポータの「Convert To&amp;nbsp;Unity-Native」モードで、「Oprtion Basic」内「Integrate &quot;UserData&quot; event Callback-Function」が非チェックで・「Convert parameter &quot;～&quot; in &quot;UserData&quot;」がそれぞれチェックされている場合に設定されます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ユーザーデータの「矩形」が設定されている場合:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Script_SpriteStudio6_RootUnityNative.FunctionEventCoordinate(string value)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;ユーザーデータの「矩形」が設定されている場合:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Script_SpriteStudio6_RootUnityNative.FunctionEventRectangle(string value)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;関数がAnimationEventに固定名で設定されていて、呼び出されます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ver.2.1.9以降（新規方法）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※この方法はインポータの「Convert To Unity-Native」モードで、「Oprtion Basic」内「Integrate &quot;UserData&quot; event Callback-Function」がチェックされている場合に設定されます（FunctionEventInt/Text/Rectangle/Coordinateの各関数とは排他で設置されますので、併用はできません）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ユーザーデータが設置されている場合&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Script_SpriteStudio6_RootUnityNative.FunctionEventUserData(string value)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:sans-serif,Arial,Verdana,&amp;quot;Trebuchet MS&amp;quot;,&amp;quot;Apple Color Emoji&amp;quot;,&amp;quot;Segoe UI Emoji&amp;quot;,&amp;quot;Segoe UI Symbol&amp;quot;; font-style:normal&quot;&gt;関数がAnimationEventに固定名で設定されていて、呼び出されます。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:sans-serif,Arial,Verdana,&amp;quot;Trebuchet MS&amp;quot;,&amp;quot;Apple Color Emoji&amp;quot;,&amp;quot;Segoe UI Emoji&amp;quot;,&amp;quot;Segoe UI Symbol&amp;quot;; font-style:normal&quot;&gt;Ver.2.1.9以降で追加された方法については、イベント関数に渡ってくるユーザーデータの内容がJSONでシリアライズされているため、内容を覗くためには一定の手順が必要になります。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:sans-serif,Arial,Verdana,&amp;quot;Trebuchet MS&amp;quot;,&amp;quot;Apple Color Emoji&amp;quot;,&amp;quot;Segoe UI Emoji&amp;quot;,&amp;quot;Segoe UI Symbol&amp;quot;; font-style:normal&quot;&gt;その詳細は下記のURL（SS6PUのGitHub内のIssue）を参照していただけますようお願いいたします。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/issues/92&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForUnity/issues/92&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※Issueの文章の中身が英語なのですが、サンプルコードは四角の中（コードブロック）に記載してあるので、通常の文章と見た目で判別していただけるかと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family:sans-serif,Arial,Verdana,&amp;quot;Trebuchet MS&amp;quot;,&amp;quot;Apple Color Emoji&amp;quot;,&amp;quot;Segoe UI Emoji&amp;quot;,&amp;quot;Segoe UI Symbol&amp;quot;; font-style:normal&quot;&gt;お忙しい中お手数とは存じますが、何卒今後ともよろしくお願いいたします。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1893&amp;qa_1=%E3%80%90unity%E3%80%91ss6playerforunity%E3%82%92%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%86%8D%E7%94%9F%E4%B8%AD%E3%81%AE%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89%E5%91%BC%E3%81%B3%E5%87%BA%E3%81%97&amp;show=1895#a1895</guid>
<pubDate>Fri, 17 Mar 2023 02:51:53 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: [UE5.1プラグイン] 先日からSS7で始めた者ですが・・・</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1891&amp;qa_1=ue5-1%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3-%E5%85%88%E6%97%A5%E3%81%8B%E3%82%89ss7%E3%81%A7%E5%A7%8B%E3%82%81%E3%81%9F%E8%80%85%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%8C%E3%83%BB%E3%83%BB%E3%83%BB&amp;show=1892#a1892</link>
<description>自己解決しました。　日本語を使用しているのが問題だったようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大変お騒がせしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ところで皆さんは、SS7ですか？６を使っていますか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
気が向いたら教えてくださると幸いです。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1891&amp;qa_1=ue5-1%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3-%E5%85%88%E6%97%A5%E3%81%8B%E3%82%89ss7%E3%81%A7%E5%A7%8B%E3%82%81%E3%81%9F%E8%80%85%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%8C%E3%83%BB%E3%83%BB%E3%83%BB&amp;show=1892#a1892</guid>
<pubDate>Sun, 12 Mar 2023 02:31:20 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>SS6Player for Webの画質劣化について</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1887&amp;qa_1=ss6player-for-web%E3%81%AE%E7%94%BB%E8%B3%AA%E5%8A%A3%E5%8C%96%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link>
<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#444444; font-family:&amp;quot;Lucida Grande&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic ProN&amp;quot;,&amp;quot;ヒラギノ角ゴ ProN W3&amp;quot;,Meiryo,メイリオ,sans-serif; font-size:14px&quot;&gt;SpriteStudio Ver.6で作成したデータを SS6Player for Web を使用し、ブラウザ上でアニメーションを再生した際に、画質が劣化してしまいます。（全体的にぼやける）&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#444444; font-family:Lucida Grande,Hiragino Kaku Gothic ProN,ヒラギノ角ゴ ProN W3,Meiryo,メイリオ,sans-serif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;セルマップの元画像の画像解像度を上げてやってみても、ブラウザで再生するとどうしても画質が劣化します。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#444444; font-family:&amp;quot;Lucida Grande&amp;quot;,&amp;quot;Hiragino Kaku Gothic ProN&amp;quot;,&amp;quot;ヒラギノ角ゴ ProN W3&amp;quot;,Meiryo,メイリオ,sans-serif; font-size:14px&quot;&gt;テクスチャフィルタモードをニアレストにしてみましたが、改善されませんでした。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#444444; font-family:Lucida Grande,Hiragino Kaku Gothic ProN,ヒラギノ角ゴ ProN W3,Meiryo,メイリオ,sans-serif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;改善方法があればご教授ください。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1887&amp;qa_1=ss6player-for-web%E3%81%AE%E7%94%BB%E8%B3%AA%E5%8A%A3%E5%8C%96%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</guid>
<pubDate>Tue, 07 Feb 2023 08:52:22 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>[Solved][Unity-Native] bone and mesh could not work correctly in Unity-Native mode</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1877&amp;qa_1=solved-unity-native-bone-mesh-could-correctly-unity-native</link>
<description>I find that each bone whose position is not zero will arise extra offset deformation in Unity if we import the project via Unity-Native method.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Could you please provide an feasible sample project( for example, bending a stick and bending back) which could make sure work well with Unity-Native mode?</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1877&amp;qa_1=solved-unity-native-bone-mesh-could-correctly-unity-native</guid>
<pubDate>Wed, 01 Feb 2023 08:31:25 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>[Solved][Unity-Native] Skinned Sprite will be rendered abnormally in Unity</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1876&amp;qa_1=solved-unity-native-skinned-sprite-rendered-abnormally-unity</link>
<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://spritestudio.jp/community/?qa=blob&amp;amp;qa_blobid=5103363239861892666&quot; style=&quot;height:200px; width:376px&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Steps:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1) create a skinned animation(which mean it contains bones and joints and have mesh deformation) in SpriteStudio7.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2) import it to unity by Unity-Native import mode of SS6P4U plugin&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3) (Unity operations) add `Animator` component to imported prefabs&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4) start preview animations in unity animation windows&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5) the first animation clip you played in animation window could work well&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6) then let's switch to another animation by the dropdown menu in animation window, and play it&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7) then the skinned mesh part will be displayed as a pure white polygon forever &lt;strong&gt;&amp;lt;----------------- Bug Here&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1876&amp;qa_1=solved-unity-native-skinned-sprite-rendered-abnormally-unity</guid>
<pubDate>Wed, 01 Feb 2023 04:16:44 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>How to make &quot;explosion&quot; particles effect</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1870&amp;qa_1=how-to-make-explosion-particles-effect</link>
<description>Version 7.0.4.4335&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I want to launch many particles within a narrow time interval. But I find the &amp;quot;Emit Interval&amp;quot; could not be set to any value less than 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My expected effect is similar to &amp;quot;set Emit Interval&amp;quot; to Zero. This is what I mean &amp;quot;explosion&amp;quot; in the title.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How could we do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is an important effect in any other particle editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thanks</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1870&amp;qa_1=how-to-make-explosion-particles-effect</guid>
<pubDate>Fri, 06 Jan 2023 05:26:09 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>初心者です。変形が全フレームに適用されてしまう時があります</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1868&amp;qa_1=%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E3%81%A7%E3%81%99-%E5%A4%89%E5%BD%A2%E3%81%8C%E5%85%A8%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AB%E9%81%A9%E7%94%A8%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86%E6%99%82%E3%81%8C%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%99</link>
<description>特定のフレームで自由変形やデフォーム変形をしたのに、ほかの全てのフレームにその変形が適用されてしまいアニメーションにならないことが高頻度で起こります。そのフレームにしか適用されずちゃんとアニメーションできることもありますが、できる時と何が違うのか分かりません。設定なども変えていないと思います。普通にできていたのに突然できなくなったり、できていなかったのが突然できるようになったりします。分かる方対処方法をお教え下さい＞＜とても困っています。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1868&amp;qa_1=%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E3%81%A7%E3%81%99-%E5%A4%89%E5%BD%A2%E3%81%8C%E5%85%A8%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AB%E9%81%A9%E7%94%A8%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86%E6%99%82%E3%81%8C%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%99</guid>
<pubDate>Sun, 25 Dec 2022 11:06:40 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>【Unity】スクリプトリロード直後に、エディター上でのアニメーションが正常に再生されない。</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1866&amp;qa_1=%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E7%9B%B4%E5%BE%8C%E3%81%AB-%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%8C%E6%AD%A3%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84</link>
<description>Unity 2021.3.11f1&lt;br /&gt;
SpriteStudio 6 Player for Unity 2.1.8&lt;br /&gt;
import mode: SpriteStudio6 Player&lt;br /&gt;
-----------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
お世話になっております。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
タイトルの現象について質問させていただきます。&lt;br /&gt;
WindowsのUnityエディターでの開発中、スクリプトのリロード直後のみ、SS6からインポートしたすべてのアニメーションが再生されないことに気がつきました。コンソールのエラー表示はなく、DOTweenなど他のアセット類は動作しております。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
エディターを一度停止して、再度実行するとすべてのアニメーションが期待通りに動作します。同じプロジェクトを実行している、Mac環境で同様の現象は発生しないため、Unityのバージョン切り替えなども試してみましたが改善しませんでした。&lt;br /&gt;
なにかヒントをいただけますでしょうか。よろしくお願いいたします。</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1866&amp;qa_1=%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E7%9B%B4%E5%BE%8C%E3%81%AB-%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%8C%E6%AD%A3%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84</guid>
<pubDate>Fri, 09 Dec 2022 02:31:36 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>[Unity-Native] please add a new compatibility mode which won't use any sprite shader after imported to Unity-Native</title>
<link>https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1860&amp;qa_1=native-please-compatibility-sprite-shader-imported-native</link>
<description>&lt;p&gt;Import Mode: Unity Native&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;I have some tools which could add custom effect to 2d sprite in Unity,&lt;/p&gt;&lt;p&gt;but obviously it need add a material to the sprite.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This conflicts&amp;nbsp;to&amp;nbsp;current ss6playerforunity, because it will always assign a material to any sprite.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;I imagine that these material/shader are used to implement&amp;nbsp;vertex-binding or mesh-deformation feature in unity, which is reasonable.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;But in my case,&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1) I didn't use anything related to bone, mesh deformation&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2) I want to use other shader tools in unity to create custom shader, they need assign their own material, and I could not change their shader files.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;So my proprosal is that:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1) Sprite Studio could add one more Compatibility mode, for example, named &quot;Unity-Native-NoMaterial&quot;, this mode will hide more attributes and feature will potentially use sprite material in unity.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2) enhance SS6PlayerForUnity to support this mode&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://spritestudio.jp/community/?qa=blob&amp;amp;qa_blobid=17717044719125970013&quot; style=&quot;height:298px; width:600px&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Considering this may need much effort and you may don't want to do that,&lt;/p&gt;&lt;p&gt;I have&amp;nbsp;another alternative proposal:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1) We just enhance SS6PlayerForUnity, and provide a new Unity-Native-NoMaterial mode. it will do 2 things which is different to current Unity-Native&lt;/p&gt;&lt;p&gt;a) it won't use any ss material for SpriteRenderer, use Sprite-Default instead&lt;/p&gt;&lt;p&gt;b) in the generated animation clips, it will ignore any data which&amp;nbsp;need ss material&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2) please tell us (by documention or post reply)&amp;nbsp;which attributes in SS need material in unity, we will avoid to use them.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Currently, I could try to indicate Sprite-Default in Unity-Native mode, but I could not prevent it generate lots of material related tracks in animationClip.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;So I really need your help.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<category>Q&amp;A</category>
<guid isPermaLink="true">https://spritestudio.jp/community/index.php?qa=1860&amp;qa_1=native-please-compatibility-sprite-shader-imported-native</guid>
<pubDate>Thu, 24 Nov 2022 04:47:43 +0000</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>